Un estudio con más de 2.300 estudiantes encontró que una pequeña parte de los jóvenes concentra la mayoría del dinero gastado dentro de los videojuegos. Los investigadores también detectaron una mayor presencia de señales de juego problemático entre quienes más gastan.

Los videojuegos gratuitos parecen no costar nada al momento de descargarlos, pero detrás de ellos existe un modelo de negocio que mueve miles de millones de dólares.

Se trata del modelo free-to-play, utilizado por numerosos videojuegos para ofrecer el acceso inicial sin costo y generar ingresos mediante compras dentro de la aplicación: desde personajes y armas hasta skins, mejoras, ventajas competitivas y otros artículos digitales.

El modelo se ha convertido en una de las principales fuentes de ingresos de la industria. En 2025, más del 55 % de los US$188.800 millones que generó el sector provinieron de juegos para dispositivos móviles, un mercado que depende ampliamente de este tipo de transacciones.

Pero un nuevo estudio puso la lupa sobre lo que ocurre cuando quienes gastan son niños y adolescentes.

El 10 % de los jugadores concentró más del 60 % del gasto

Investigadores analizaron a 2.308 estudiantes de entre 10 y 18 años en Austria.

De ellos, 1.952 habían jugado títulos con compras dentro del juego, mientras que 818 aseguraron haber gastado dinero en este tipo de transacciones durante los últimos 12 meses.

En conjunto, estos jóvenes gastaron alrededor de €138.952 en compras dentro de los videojuegos, una cifra cercana a $500 millones de pesos colombianos.

Pero el dato que más llamó la atención está en cómo se distribuyó ese dinero.

El 10 % de los jugadores que realizaron compras fue responsable del 61,4 % de todo el gasto.

Es decir, una pequeña parte de los estudiantes concentró la mayoría del dinero utilizado dentro de los videojuegos.

Algunos de los llamados “grandes derrochadores” aseguraron haber gastado entre €400 y €12.000 durante un solo año.

Los que más gastan también muestran más señales de juego problemático

La investigación encontró otra relación llamativa.

Entre los estudiantes que gastaron dinero dentro de los videojuegos, el 3,9 % presentó una probabilidad de trastorno por videojuegos, de acuerdo con la herramienta utilizada por los investigadores.

La proporción fue mayor entre quienes realizaban los gastos más elevados.

Los autores aclaran que esto no significa que gastar dinero provoque directamente un trastorno de juego. El estudio no permite establecer una relación de causa y efecto.

Puede ocurrir que el gasto excesivo contribuya a desarrollar comportamientos problemáticos, pero también que quienes ya presentan dificultades para controlar su actividad de juego sean más propensos a gastar grandes cantidades.

¿Quiénes gastan más?

El estudio encontró que los grandes consumidores eran principalmente hombres y tenían alrededor de 15 y 16 años.

Los investigadores plantean que una posible explicación está relacionada con las dinámicas competitivas de algunos videojuegos.

En los títulos conocidos como “pay-to-win”, por ejemplo, los jugadores pueden gastar dinero para conseguir ventajas, mejores equipos o elementos que les permitan competir en mejores condiciones.

Esto puede convertir una compra aparentemente pequeña en una sucesión de transacciones para mantenerse al nivel de otros jugadores.

Y ahí aparece una de las principales preocupaciones de los investigadores: que los sistemas de monetización terminen aprovechándose especialmente de los jugadores más vulnerables.

Videojuegos y apuestas: una frontera cada vez más discutida

El estudio también encontró que 103 participantes habían apostado dinero real durante los 12 meses anteriores.

Aunque las compras dentro de videojuegos y las apuestas no son exactamente lo mismo, los investigadores consideran importante estudiar cómo determinadas mecánicas de monetización pueden influir en los hábitos de gasto de los menores.

El problema no estaría necesariamente en comprar un artículo ocasional dentro de un videojuego, sino en la posibilidad de que algunos jugadores pierdan el control sobre cuánto dinero están gastando.

Por eso, los autores plantean medidas como límites de gasto, mayor transparencia y restricciones a determinadas estrategias de monetización, especialmente cuando están dirigidas a públicos jóvenes.

El videojuego puede ser gratis, pero jugarlo no siempre termina siéndolo

El estudio pone sobre la mesa una realidad del mercado actual: “gratis” no significa necesariamente que no haya un costo.

Las compras pequeñas pueden parecer insignificantes de manera individual, pero cuando se acumulan pueden convertirse en cientos o incluso miles de euros.

Y según esta investigación, una pequeña parte de los jugadores adolescentes está concentrando una proporción sorprendentemente grande de ese gasto.